Я бы поспорила, что OSRIC это продукт анализа каких-то практик (это просто компиляция первых редакций ДнД без особого анализа), но опять таки, если так, то зачем выделять его в такой классификации в отдельный пункт?
Возникла в 2010-ых, но диапазон отражает скорее 2000-ка.
Учитывая, что в 2000х и OSR и теории Эдвардса только формулировались, очень сомнительно, что «инспирированные форжем» выносили бы в какую-то отдельную категорию. Что интересно, сам Эдвардс этого не делает.
Я говорю не про революционность, а про то, что ты пытаешься вполне бытовую классификацию (которая, кажется, мало кем считается исчерпывающей и серьёзной) возводить в ранг серьёзной теории
Не теории, а классификации, которая пусть и имеет к теории непосредственное отношение, не является ее синонимом. И да, вроде как ее тут представляют именно как серьезную классификацию, «за которую надо стоять горой» и не соглашаться с ней = «не соглашаться с реальностью».
Если же это несерьезная классификация, то ее не стоит использовать вообще, поскольку, как вот мы в разговоре с Ангоном выяснили, он кажется понимает под этими терминами что-то свое. Вот например он 4ку не считает «мидскулом».
претензия в стиле «рабочие на стройке пользуются отвесом, когда в мире есть куда более точные астролябии».
Проблема такой классификации в том, что она определяет каждый класс по набору разных критериев. OSR определяется по, грубо говоря, похожести на oDnD (причем похожесть там может быть очень разной), «ньюскул» по «инспирированности идеями Эдвардса о геймдизайне» и наконец мидскул с одной стороны как «все остальное», а с другой стороны как «коммерческие системы с большим количеством дополнений», как будто та же ADnD 1 или LotFP не большая система с немалым количеством сапплементов.
То есть одно определяется как стиль, второе — как наследие некоторого форума, а третье определяется одновременно по исключительному методу и по коммерциализации и количеству дополнений и какой из этих способ основной непонятно.
То есть это не отвес, а простите «на глазок», причем на глазок после бутылки чего-то крепкого.
Какое из такой методы получится здание — предвидеть легко.
аличие сеттинга — это один из признаков мидскульной системы
Но при этом, сеттинг есть у всех олдскульных систем, да и у форжевых игр есть. Причем у последних он даже более выражен (один Монсегюр чего стоит).
Систему, которая в первую очередь ориентирована на создание сюжета-результата, а не вызова и не ОВП.
Мне вообще все еще интересно посмотреть на систему, ориентированную на ОВП и потом увидеть систему на него не ориентированную. Единственное что я могу представить это ассоциированные вс. диссоциированные механики, но есть мнение, что ты не об этом, а о том, что в GNS пытались назвать симуляционизмом и почему-то пытаешься приравнять это к мидскулу.
Так вот, это совершенно неверно. И АДнД 2 и ДнД3 и ДнД4 особенно — никак не симуляционистские системы, ровно как и Талисланта и Драгон Эйдж и Вархаммер Фентези Ролеплей. Это безусловно системы, рассчитанные в первую очередь на боевой вызов. Ты на модули официальные для них посмотри, по большей части это чередование жнкаунтеров. В 4ке и вовсе энкаунтер сделали единицей перезарядки абилок. Ну или в 7м, где герои вообще живут по другим правилам, чем обычные люди. Очень симуляционно.
Если нам нужен сюжет-резудьтат мы берем железные рельсы по любой системе вообще. Они целиком и полностью ориентированны на результат в виде сюжета и никакие правила не могут помешать ему появиться. Опять таки, отправлю к тому же Эдвардсу, у него как раз критерии «геймдизайна по Эдвардсу» есть четкие.
Опять таки как пример — FATE это не легкая система например, я бы даже AW не назвала рулз-лайт.
И да, мы можешь не считать ДнД4 чем угодно, но это точно не форж-инспайред игра и точно не олд скул.
Все это помаленьку ведет к появлению тяжелых, симуляционистских, мидскульных систем.
У LotFP куча опубликованных сеттингов, зачисляем ее в мидскул?
А потом обратное движение в сторону легких и нарративистских систем приводит к появлению ньюскула.
Что ты подразумеваешь под нарративистской системой? А то тут каждый под этим термином что-то свое понимает. И нет, легкая система ни разу не равно ньюскулу.
Если ты признаешь только англоязычные классификации :)
Я признаю классификации, которые сделаны по нормальным, адекватным и понятным критериям.
посмотри, например, на эту.
Это обзор истории развития геймдизайна с точки зрения Джастина Александера, а не классификация. Там собственно классов-то нет.
И нет, 6 это про развитие рулз-лайт систем, никак не про форжовый дизайн, в идеях о геймдизайне от Эдвардса тяжесть правил вообше не главное — та же FATE не легкая система.
Ньюскул — это все, что похоже на игры, на которые повлияло творчество Эдвардса.
Ризус НЕ похож на игры, на которые повлияло творчество Эдвардса. Единой механики разрешения всего (которая была намного раньше чем даже Ризус, это не изобретение) и простоты правил недостаточно для этого.
Иначе третьей категорией был бы рулз-лайт.
И игромеханика «Лазеров и чувств» явно делает дополнительную сеттинговую информацию избыточной.
Я не очень могу понять, почему игромеханика делает излишней например информацию о наличии в сеттинге мозгочервей (такая информация вот прямо есть). И мне еще более непонятно, почему игромеханика помешала бы нам добавить информацию о наличии в сеттинге космических пиратов.
Ок. Ньюскул это игры, на которых повлияело творчество Эдвардса (если упрощенно брать определение от автора термина). Внимание вопрос — как мог Эдвардс и его аналитика повлиять на RISUS в 1989 году?
то это уже литературное произведение, а не игровое дополнение.
Мы обсуждаем возможность написания и печати сеттинга и выяснили, что таковой написать и напечатать можно.
просто недостаточно игромеханики для того, чтобы сеттинговая информация имела ценность для игры
Вообще сеттинговая информация должна в первую очередь подсказывать, что в сеттинге делать, что там есть и чего нет, а игромеханика сугубо вторична. Так что польза от сеттинга будет.
Ага, первая. Хобби существует меньше трех лет, на написание книги нужно время.
Ну и да, не было там никакого движения к мидскулу.
Вообще рассуждения о том, что Гигакс имел в то время четкое видение того, куда он собирается вести свое творение вызывает у меня смех.
The setting is both the time and geographic location within a narrative, either nonfiction or fiction.
И да, как минимум Red and Pleasant land, Misty Isles of the Eld, The Dark of Hot Springs Island и в значительной степени The Gardens of Ynn это именно campaign settings, никак не меньше, чем тот же Ворнхейм.
Можно еще добавить Veins of the Earth и Frostbitten & Mutilated.
Written by Dave Arneson and published by Judges Guild in 1977, First Fantasy Campaign added information on the actual Blackmoor campaign setting. It included baronies, citadels, history of leaders and details on the Blackmoor dungeon. It also contained additional rules for creating lairs, character interests and vocations.
Вот тебе уже точно 1977 год. И да, она вышла до выхода ADnD. И это уже точно сеттинг.
Ворнхейм — это, безусловно, исключение
Broodmother Sky Fortress, Red and Pleasant Land, Maze of the Blue Medusa, Death Frost Doom, Deep Carbon Observatory, Misty Isles of the Eld, The Dark of Hot Spring Island, The Gardens of Ynn это вероятно все исключения? Или это не сеттинги?
примерно так представляю себе олдскульные игры, в которых «лут = экспа»
Ты неправильно их себе представляешь.
И они, сюрприз, нью-скульные!
RISUS 1989года ньюскульная игра? Серьезно?
Написать — безусловно можно.
То есть с невозможностью написать разобрались.
А вот с «опубликовать», да еще чтобы он покупался, будут проблемы
В зависимости от того, насколько интересно напишешь.
Ну и учитывая, какое количество гуано в стиле «русского фентези» валяется на прилавках тоннами, опубликовать не сложно, даже если текст будет хоть немножко читаем.
Written by Dave Arneson and published by Judges Guild in 1977, First Fantasy Campaign added information on the actual Blackmoor campaign setting. It included baronies, citadels, history of leaders and details on the Blackmoor dungeon. It also contained additional rules for creating lairs, character interests and vocations.
Сапплемент Blackmoor вышел и вовсе в 1975.
ADnD 1e вышла частями в 1977-1978 годах и все еще считается «old school», потому мне непонятно, отчего ты делаешь на нее упор.
полноценный сеттинг — это такой, который сохранит свою ценность при отделении от системы и переносе на другую систему или вообще в другую художественную форму. По «Дрэгонлэнс» можно писать книги — стало быть это полноценный сеттинг.
Ну вот видишь, у тебя пошли уже дальше еще более запутанные критерии. Что есть «ценность» сеттинга? Что мне мешает писать книги по сеттингу AW? Или играть в него по любой другой системе? Чем меньше прописан сеттинг, тем на деле его проще перенсти в другую систему.
Они были опубликованы под ОДнД? Вроде бы нет.
По твоему неправильно. Да, они были опубликованы под ODnD.
Очень просто, сеттинг может придумать Ведущий, так оно обычно и делается.
Именно потому у нас тонна приключений в OSR, что все придумывает ведущий. Опять таки, отправлю тебя в Грейхок и Блэкмур. Ворнхейм тоже вероятно не олдскул.
И да, то что ведущий придумал, даже если он придумал, он должен подробно прописать. Одна карта хексовая с таблицей встреч, городов и прочего уже составляет сеттинг, прописанный довольно подробно.
Тут я могу ошибаться, но как я понимаю, там набросок сеттинга, не имеющего без системы особой ценности, хотя и интересного.
Конечно же дикий запад это сеттинг не имеющий без системы «ценности» (и снова вопрос как ее мерить, но судя по комментарию, интересность в критерии ценности не входит).
а не добыть тысячу кристаллов и не почувствовать себя «в шкуре» космолетчика).
Стоп-стоп. А ты когда-либо играл в НРИ, где целью игрока было «добыть тысячу кристаллов»? Вот не персонажа: «добыть тысячу кристаллов, чтобы сделать ритуал призыва кристального бога, чтобы ...», а вот именно целью игры и игрока в ней «достать тысячу кристаллов»?
Серьезно?
легкая, с одной универсальной структурой, без отдельных подсистем, с разрешением намерений, а не действий.
Таких систем куча есть — от RISUS до PDQ.
И да, сеттинг при желании можно написать для любой системы. И для «Лазеров и чувств» естественно тоже. Более того, в ней уже есть сеттинг — в той же таблице генерации угрозы есть Зоргон Завоеватель, Рой, мятежный капитан, мозгочерви. Это все сеттинговые элементы. Да их мало, но в целом, не вижу ничего невозможного в практически любом увеличении объема такой информации и не вижу, как это повлияло бы на систему. Это не нужно, но так чтобы это было сделать «невозможно»?
под все под них есть полноценные, подробные и прописанные сеттинги
Далеко не под все, что попадает в условный мидскул есть «прописанные» сеттинги (что кстати тот еще критерий — где грань, отделяющая «полноценный, прописанный сеттинг» от «неполноценного непрописанного»? Или непрописанный это отсутствующий?).
под ОДнД (в ее изначальном виде)
Greyhawk — не сеттинг? Blackmoore — не сеттинг? Непрописанные? Вообще как может быть хекскроул в непрописанном сеттинге? Или вот Dogs in the Wineyard, которые ты наверное отнесешь к «ньюскулу» — там как сеттинг, прописанный?
Тут придется искать не исключения из такой «закономерности», а то, что в оную попадает. То есть, в лучших традициях, подгонять факты под теорию, а не наоборот.
А аргумент от места возникновения и распространения кажется мне крайне неудачным.
На самом деле это очень удачный аргумент именно на подумать. Почему эта классификация, или похожие на нее не используются в местах, где с ролевой теорией все куда как лучше? Может быть у этой теории есть какие-нибудь недостатки? Может быть ее критерии (как например тот, что только что предложил ты) — расплывчаты, субъективны или вовсе неверны?
Ну, вообще, эта «классификация», возникла на в 2000х, а в 2010х. В 2000х и начале 2010х пытались накормить GNS (и БМ), ее же и использовали. И термины пытались брать оттуда же.
для классического постсоветского ролевика эпохи 2000-ых: отделить интуитивно понятные «игры как средняя нынешняя дээнда» от тех, что по шаблонам явно «до» и от тех, которые «новоиндючные». Всякая (с той точки зрения) экзотика туда не попадает. В этом смысле неудивительно, что она у нас живёт — вполне себе нормальная грубость для бытового применения,
Вот и я о том, что с теорией у нас совсем швах. Вот только это надо исправлять, а не гордиться этим, утверждая, что такая вот «грубость для бытового применения» — революционная классификация, не принимать которую = не принимать реальность.
Какое-то уже «Учение Маркса всесильно, потому что оно верно» получается.
Я нахожу деление «олдскул, мидскул, аналитическая эпоха» довольно удобным.
Только из этого нормальные критерии принадлежности к классу есть лишь у олдскула, да и то, такие критерии, что появились в начале 2000х (такой вот олдскул, да).
они больше похожи друг на друга, чем на ОДнД или на ПбтА.
Неверно. По каким это таким критериям они больше похожи?
У тебя никогда не возникало мысли, что если бы было бы это была годная терминология по которой легко классифицировать, то такая терминология возникла бы не в России, где что с геймдизайном, что с теорией все очень-очень-очень плохо? Или хотя бы использовалась бы на загнивающем Западе, если она настолько замечательная?
Например, взорвать небоскреб с помощью Forces — это не-Мудро, а вот превратить его фундамент в молоко с помощью Matter вообще никак не причиняет урон Мудрости мага, хотя смерть и разрушения будут такие же
Да-да, убивает не пистолет, а пуля. А человек, который на спусковой крючок нажал как бы и ни при чем.
По такой же логике, превратить человеку сердце в камень (ну или даже в кость) будет мудро, так как умрет-то он от кислородного голодания мозга (эффект тот же, что и просто при остановке сердца, зато мудро!). Ровно та же логика, что с небоскребом — превращаем часть чего-то, необходимую для жизни\функционирования во что-то, что для жизни\функционирования не подходит.
Ну или превращать любой участок воздуха в термобарическую смесь вместо файрболов. Эффект такой же
Ну то есть книги Муркока, как я и говорила, вдохновили авторов Warhammer на написание некоторых элементов сеттинга и возможно даже на идею написать сеттинг вообще. Это никак не делает Муркока автором сеттинга.
Этот в частности из этой статьи.
thealexandrian.net/wordpress/17231/roleplaying-games/dissociated-mechanics-a-brief-primer
Не теории, а классификации, которая пусть и имеет к теории непосредственное отношение, не является ее синонимом. И да, вроде как ее тут представляют именно как серьезную классификацию, «за которую надо стоять горой» и не соглашаться с ней = «не соглашаться с реальностью».
Если же это несерьезная классификация, то ее не стоит использовать вообще, поскольку, как вот мы в разговоре с Ангоном выяснили, он кажется понимает под этими терминами что-то свое. Вот например он 4ку не считает «мидскулом».
Проблема такой классификации в том, что она определяет каждый класс по набору разных критериев. OSR определяется по, грубо говоря, похожести на oDnD (причем похожесть там может быть очень разной), «ньюскул» по «инспирированности идеями Эдвардса о геймдизайне» и наконец мидскул с одной стороны как «все остальное», а с другой стороны как «коммерческие системы с большим количеством дополнений», как будто та же ADnD 1 или LotFP не большая система с немалым количеством сапплементов.
То есть одно определяется как стиль, второе — как наследие некоторого форума, а третье определяется одновременно по исключительному методу и по коммерциализации и количеству дополнений и какой из этих способ основной непонятно.
То есть это не отвес, а простите «на глазок», причем на глазок после бутылки чего-то крепкого.
Какое из такой методы получится здание — предвидеть легко.
Мне вообще все еще интересно посмотреть на систему, ориентированную на ОВП и потом увидеть систему на него не ориентированную. Единственное что я могу представить это ассоциированные вс. диссоциированные механики, но есть мнение, что ты не об этом, а о том, что в GNS пытались назвать симуляционизмом и почему-то пытаешься приравнять это к мидскулу.
Так вот, это совершенно неверно. И АДнД 2 и ДнД3 и ДнД4 особенно — никак не симуляционистские системы, ровно как и Талисланта и Драгон Эйдж и Вархаммер Фентези Ролеплей. Это безусловно системы, рассчитанные в первую очередь на боевой вызов. Ты на модули официальные для них посмотри, по большей части это чередование жнкаунтеров. В 4ке и вовсе энкаунтер сделали единицей перезарядки абилок. Ну или в 7м, где герои вообще живут по другим правилам, чем обычные люди. Очень симуляционно.
Если нам нужен сюжет-резудьтат мы берем железные рельсы по любой системе вообще. Они целиком и полностью ориентированны на результат в виде сюжета и никакие правила не могут помешать ему появиться. Опять таки, отправлю к тому же Эдвардсу, у него как раз критерии «геймдизайна по Эдвардсу» есть четкие.
Опять таки как пример — FATE это не легкая система например, я бы даже AW не назвала рулз-лайт.
И да, мы можешь не считать ДнД4 чем угодно, но это точно не форж-инспайред игра и точно не олд скул.
Что ты подразумеваешь под нарративистской системой? А то тут каждый под этим термином что-то свое понимает. И нет, легкая система ни разу не равно ньюскулу.
Я признаю классификации, которые сделаны по нормальным, адекватным и понятным критериям.
Это обзор истории развития геймдизайна с точки зрения Джастина Александера, а не классификация. Там собственно классов-то нет.
И нет, 6 это про развитие рулз-лайт систем, никак не про форжовый дизайн, в идеях о геймдизайне от Эдвардса тяжесть правил вообше не главное — та же FATE не легкая система.
Ризус НЕ похож на игры, на которые повлияло творчество Эдвардса. Единой механики разрешения всего (которая была намного раньше чем даже Ризус, это не изобретение) и простоты правил недостаточно для этого.
Иначе третьей категорией был бы рулз-лайт.
Я не очень могу понять, почему игромеханика делает излишней например информацию о наличии в сеттинге мозгочервей (такая информация вот прямо есть). И мне еще более непонятно, почему игромеханика помешала бы нам добавить информацию о наличии в сеттинге космических пиратов.
Мы обсуждаем возможность написания и печати сеттинга и выяснили, что таковой написать и напечатать можно.
Вообще сеттинговая информация должна в первую очередь подсказывать, что в сеттинге делать, что там есть и чего нет, а игромеханика сугубо вторична. Так что польза от сеттинга будет.
Ну и да, не было там никакого движения к мидскулу.
Вообще рассуждения о том, что Гигакс имел в то время четкое видение того, куда он собирается вести свое творение вызывает у меня смех.
И да, как минимум Red and Pleasant land, Misty Isles of the Eld, The Dark of Hot Springs Island и в значительной степени The Gardens of Ynn это именно campaign settings, никак не меньше, чем тот же Ворнхейм.
Можно еще добавить Veins of the Earth и Frostbitten & Mutilated.
Broodmother Sky Fortress, Red and Pleasant Land, Maze of the Blue Medusa, Death Frost Doom, Deep Carbon Observatory, Misty Isles of the Eld, The Dark of Hot Spring Island, The Gardens of Ynn это вероятно все исключения? Или это не сеттинги?
RISUS 1989года ньюскульная игра? Серьезно?
То есть с невозможностью написать разобрались.
В зависимости от того, насколько интересно напишешь.
Ну и учитывая, какое количество гуано в стиле «русского фентези» валяется на прилавках тоннами, опубликовать не сложно, даже если текст будет хоть немножко читаем.
Ну-ну
Сапплемент Blackmoor вышел и вовсе в 1975.
ADnD 1e вышла частями в 1977-1978 годах и все еще считается «old school», потому мне непонятно, отчего ты делаешь на нее упор.
Ну вот видишь, у тебя пошли уже дальше еще более запутанные критерии. Что есть «ценность» сеттинга? Что мне мешает писать книги по сеттингу AW? Или играть в него по любой другой системе? Чем меньше прописан сеттинг, тем на деле его проще перенсти в другую систему.
По твоему неправильно. Да, они были опубликованы под ODnD.
Именно потому у нас тонна приключений в OSR, что все придумывает ведущий. Опять таки, отправлю тебя в Грейхок и Блэкмур. Ворнхейм тоже вероятно не олдскул.
И да, то что ведущий придумал, даже если он придумал, он должен подробно прописать. Одна карта хексовая с таблицей встреч, городов и прочего уже составляет сеттинг, прописанный довольно подробно.
Конечно же дикий запад это сеттинг не имеющий без системы «ценности» (и снова вопрос как ее мерить, но судя по комментарию, интересность в критерии ценности не входит).
Серьезно?
Таких систем куча есть — от RISUS до PDQ.
И да, сеттинг при желании можно написать для любой системы. И для «Лазеров и чувств» естественно тоже. Более того, в ней уже есть сеттинг — в той же таблице генерации угрозы есть Зоргон Завоеватель, Рой, мятежный капитан, мозгочерви. Это все сеттинговые элементы. Да их мало, но в целом, не вижу ничего невозможного в практически любом увеличении объема такой информации и не вижу, как это повлияло бы на систему. Это не нужно, но так чтобы это было сделать «невозможно»?
Далеко не под все, что попадает в условный мидскул есть «прописанные» сеттинги (что кстати тот еще критерий — где грань, отделяющая «полноценный, прописанный сеттинг» от «неполноценного непрописанного»? Или непрописанный это отсутствующий?).
Greyhawk — не сеттинг? Blackmoore — не сеттинг? Непрописанные? Вообще как может быть хекскроул в непрописанном сеттинге? Или вот Dogs in the Wineyard, которые ты наверное отнесешь к «ньюскулу» — там как сеттинг, прописанный?
Тут придется искать не исключения из такой «закономерности», а то, что в оную попадает. То есть, в лучших традициях, подгонять факты под теорию, а не наоборот.
На самом деле это очень удачный аргумент именно на подумать. Почему эта классификация, или похожие на нее не используются в местах, где с ролевой теорией все куда как лучше? Может быть у этой теории есть какие-нибудь недостатки? Может быть ее критерии (как например тот, что только что предложил ты) — расплывчаты, субъективны или вовсе неверны?
Вот и я о том, что с теорией у нас совсем швах. Вот только это надо исправлять, а не гордиться этим, утверждая, что такая вот «грубость для бытового применения» — революционная классификация, не принимать которую = не принимать реальность.
Какое-то уже «Учение Маркса всесильно, потому что оно верно» получается.
Только из этого нормальные критерии принадлежности к классу есть лишь у олдскула, да и то, такие критерии, что появились в начале 2000х (такой вот олдскул, да).
У тебя никогда не возникало мысли, что если бы было бы это была годная терминология по которой легко классифицировать, то такая терминология возникла бы не в России, где что с геймдизайном, что с теорией все очень-очень-очень плохо? Или хотя бы использовалась бы на загнивающем Западе, если она настолько замечательная?
Да-да, убивает не пистолет, а пуля. А человек, который на спусковой крючок нажал как бы и ни при чем.
По такой же логике, превратить человеку сердце в камень (ну или даже в кость) будет мудро, так как умрет-то он от кислородного голодания мозга (эффект тот же, что и просто при остановке сердца, зато мудро!). Ровно та же логика, что с небоскребом — превращаем часть чего-то, необходимую для жизни\функционирования во что-то, что для жизни\функционирования не подходит.
Ну или превращать любой участок воздуха в термобарическую смесь вместо файрболов. Эффект такой же